Primero hubo un sonido. todo sobre el arte del diseño de

¿Qué es importante para un diseñador de sonido saber, cuál es la característica del audio interactivo, cómo es trabajar con una persona que hizo sonidos para Matrix, dónde obtener el "Santo Grial" de un diseñador de sonido y cómo puede una profesión cambiar una vida? El director de audio de una compañía muy grande contó sobre esto y muchas otras cosas especialmente para nuestra comunidad bajo condición de anonimato.

Книга La Biblia de efectos de sonido

P: Para empezar, ¿qué es el "diseño de sonido", acerca del cual muchas personas han estado hablando últimamente?

R: identifiquemos de inmediato con diferentes direcciones. Hay un diseño de sonido musical: es la creación de timbres únicos, al hacer varios preajustes para sintetizadores o crear instrumentos acústicos personalizados. Si alguien está interesado, recomiendo ver un video de Diego Stocco. Él es muy aficionado a experimentar en esta dirección. Una de sus herramientas Experibass incluso fue utilizada por Hansem Zimmer al crear la banda sonora de Sherlock Holmes.

Sound Design for Visual Media es la creación de efectos de sonido para una obra audiovisual (ya sea una película, una película o un juego). Desarrollo de un estilo de sonido común.

El diseñador de sonido necesariamente debe trabajar en contacto constante con personas que dibujan los conceptos que crearon efectos visuales, escritores de guiones. Es necesario descubrir la naturaleza de esta o aquella criatura o mecanismo. Descubre la fuente de poder de la nave, la ración diaria y el comportamiento de un animal desconocido y enfatiza con la ayuda del sonido. Lo principal es no mezclar el corte de los sonidos de la biblioteca en video y diseño de sonido :) El corte de las bibliotecas de sonido es comparable a la ebullición de los pelmeni comprados. En casos extremos, y esto bajará, pero el especialista en cocina pelmeni tu chef nunca llama y las estrellas Michelin no le brillan.

Ruido (blanco)

Wave Wonder

P: La primera y más importante pregunta que preocupa a los que están al comienzo del viaje: ¿qué es importante saber sobre el diseñador de sonido y qué habilidades debería tener?

R: Como cualquier ingeniero de sonido profesional o músico, un diseñador de sonido debe tener un buen oído (tanto musical como simplemente no tener defectos fisiológicos), debe estar a la deriva (a veces, en busca de un sonido interesante puede sentarse durante horas sin producir sonidos innecesarios en una posición incómoda, enviar el micrófono a un animal que acaba de emitir un sonido inusual, con la esperanza de que lo haga de nuevo), debería funcionar muy bien para la imaginación, ya que a menudo tienes que pensar cómo sonar cosas de avance de referencia que encontramos en el mundo real. Por ejemplo, magia o algunos mecanismos de alta tecnología. Comprender en psicoacústica, para tener en cuenta al crear las series de sonido las características del oído humano y para darse cuenta de la influencia del sonido en la condición del oyente. Y, por supuesto, una persona debe tener un perfil o incluso una educación técnica superior detrás de él para comprender la física del sonido, tener las habilidades de ingeniería inversa, etc. En general, en esta profesión, sin una buena formación técnica, no será posible alcanzar importantes niveles de carrera.

En mi opinión, un buen diseñador de sonido debería ser audial, es decir desde la infancia para percibir el mundo a través de la audición. Por supuesto, esto puede desarrollarse en la edad consciente, pero si una persona escucha su vida desde la edad más temprana, acumula una gran cantidad de interesantes anclas de memoria auditiva que serán útiles en el trabajo.

P: Recientemente, muy a menudo veo los currículos de compositores jóvenes que ofrecen servicios de diseño de sonido. ¿Cómo se relaciona esto con la industria?

A: Chicos, no piensen que si escribes buena música y sabes cómo torcer un par de sintetizadores, automáticamente te conviertes en un diseñador de sonido. No es así en absoluto. El diseño de sonido es un área separada que necesita comprender durante mucho tiempo. Aquí hay muchas sutilezas y es muy importante el conocimiento especializado sobre física, sobre dispositivos de procesamiento, psicoacústica, etc. Es mejor desarrollarse en la dirección en la que ya eres bueno, en lugar de captar todo de una vez y no tener éxito en ninguna parte.

Por ejemplo, los especialistas altamente especializados son valorados en Occidente. Y muy rara vez en proyectos de compositor y diseñador de sonido es una persona. Muchas veces he estado en diferentes conferencias de audio en los EE.UU. y fue testigo de cómo los chicos jóvenes llevaron sus eminentes profesionales shourily donde había música y diversos efectos de sonido. Casi inmediatamente se les pidió que dejar de jugar y la próxima vez antes de mostrar algo - pregúntese lo que ven a sí mismos en el futuro y en qué área quiere llegar a ser el mejor en música de la escritura o el diseño de sonido. Por supuesto, nadie canceló el hobby, pero para convertirse en un verdadero profesional, debes decidir.

Equipo complejo de estudios de sonido

Una gran columna en el estudio

P: ¿Cómo entraste en la profesión?

R: Esta es una pregunta muy interesante. Me gradué de la escuela de música y para el décimo grado de la escuela estaba desconcertado por la elección de una profesión que satisfaría mis intereses. Y estaba interesado en la psicología del hombre, la música y el cine. Mi padre primero me dio la idea de intentar convertirme en un ingeniero de sonido, por lo que estoy muy agradecido. Fue él quien plantó esta idea en mí, después de lo cual descarté todas las opciones posibles y con insistencia decidí ingresar a VGIK. Inscrito desde la primera vez en el presupuesto. Es una pena que mi padre no haya vivido para obtener un diploma.

P: ¿Por qué decidí ir a la industria del juego después de la película?

R: En paralelo con los estudios, perseveré en la autoeducación, corrí a varios estudios, trabajé de noche literalmente desde el primer año. El torbellino de sonido me apretó tanto que no hubo vuelta atrás. En el camino a la escuela en el metro He leído un montón de libros sobre la síntesis de sonido, el drama de audio, escuchar entrevistas y podcasts industria del cine gurú. Siempre fui adicto a los juegos y comencé a preguntarme cómo hacen el sonido para ellos. Al mismo tiempo, no fue tanto la creación de los sonidos mismos, Aquí todo estaba más o menos claro, la implementación es el proceso de "introducir" el sonido en el juego. Fue muy interesante - cómo se procesa el sonido, qué eventos están vinculados, cómo la reverberación sobre qué base un conflicto (por ejemplo, paredes, cajas) corta ciertas frecuencias de sonido, etc. Empecé a mirar en esa dirección, y se dio cuenta de que el diseño de sonido para juegos - es subir de nivel después de la película en términos de creatividad (aquí y escenario de ciencia ficción, y pequeños animales y las naves espaciales sin precedentes - es donde parranda), y en términos de tecnologías de producción y buena implementación.

P: ¿Cuáles son las principales diferencias entre el cine y los juegos?

R: Por lo general, todas las conferencias sobre Game Audio 101 comienzan con una respuesta a esta pregunta :) Películas, publicidad, animación: este es un medio lineal. Tenemos una línea de tiempo a la que todos los eventos están vinculados: sonidos, efectos, colas de edición. Cada sonido vive exactamente tanto como dura. La música y la edición representan un todo único (si no hay una idea del autor para hacer un contrapunto). Y en el caso del juego, sin importar cuán lineal fuera, obtenemos un arenero. El jugador es libre de hacer lo que quiera. Una enorme inscripción en la pantalla dice: "¡Corre por el corredor!", Y se da vuelta y comienza a disparar su nombre en la pared con disparos. El juego es - es casi un universo con sus reglas. Y todo debería ser como la vida. Hice una acción, hubo un sonido. Pero lo que suena que llenará este mundo ya está en poder del diseñador de sonido.

Micrófono profesional AUTHENTICA

Equipo profesional en el estudio de sonido

P: ¿A qué dificultades me enfrenté cuando ingresé a la industria del juego?

R: La primera dificultad con la que me encontré en la transición de la cinematografía a los juegos: no puedes hacer que los sonidos sean demasiado jugosos y brillantes. En la película, intentas "bombear" la sala por el contrario, entonces no puedes dejar que el sonido moleste e incomode al jugador. Y, lo más importante, no debe haber repetibilidad. No puede tomar, por ejemplo, sonido de 1 paso y reproducirlo constantemente; el jugador se volverá loco con el sonido repetido. No puede, por su parte, tomar sonidos de 3-4 pasos e iniciarlos cíclicamente en el mismo orden. El jugador escucha de inmediato un patrón que se repite de vez en cuando y será desconcertante. Además de crear los sonidos en sí mismos, debes idear un mecanismo para su reproducción. Si todo se hace correctamente e incluye el ingenio, incluso el oído entrenado no se dará cuenta de que están constantemente tocando los mismos 7-8 sonidos. Alguien dirá "por qué no tomar 100 sonidos y reproducirlos como quieras". Pero no olvide que la cantidad de memoria y el presupuesto para usar la CPU son limitados. Como podemos ver, solo hay complicaciones en todo el mundo :) Pero esto es lo que despierta el interés.

Con la música, también, no es tan simple. Se puede vincular a una ubicación o a ciertos encuentros y debe ser adaptativo, es decir, variar según las acciones del jugador. En este caso, cambie sin problemas. La forma más fácil de hacerlo fue en consolas antiguas, donde el chip de sonido funcionaba como sintetizador, a lo que el juego enviaba comandos con información sobre el tono, la duración de la nota y la combinación de la configuración de los generadores de sonido y filtros. Ahora tiene que idear sistemas de nodos complejos, de modo que los bucles de música cambien exactamente en bpm al cambiar ciertos parámetros. Y al mismo tiempo que la composición no se convierte en matemática sólida y no pierde su valor musical.

P: Parece un poco más complicado que escribir música para el video ...

R: Y también hay una mezcla adaptativa. Aunque usted sabe, este es el tema completo no para la entrevista, sino para una clase magistral separada :)

P: ¡Entiendo la palabra! ¿Y cómo es trabajar con los "mastadons" de la industria? Por ejemplo, chicos que hicieron tres partes de Matrix, Dead Space, Call of Duty, etc.

R: Ya sabes, a veces es mucho más fácil que con los compatriotas. Al principio, sorprende y complace la total ausencia de pathos en estas personas. Inmediatamente comienzan a agregarse a su Facebook, comunicarse y bromear. Al mismo tiempo, el trabajo se realiza de forma muy rápida y cualitativa. Siempre listo para admitir sus errores, lo cual es una ventaja indudable. Y no tengas miedo de experimentar y rehacer tu trabajo. Comparten gustosamente su experiencia y diversos trucos, sin temor a robar su botón mágico "cool", y a su vez no dudan en preguntar a los especialistas más jóvenes si les gusta algo de su trabajo. Siempre abierto a nuevos conocimientos, y creo que debemos aprender de ellos. Incluso si has logrado algo, te has ganado un nombre, no te detengas en el desarrollo y no creas que desde la altura de tu pedestal no deberías preguntar nada a los principiantes. Por el contrario, y usted conoce el conocimiento en una caja de monedas, y la persona se regocijará. "¡Guau! ¡El Gurú mismo me preguntó algo! AAAA !!! ":)

P: ¿Qué programas usas en tu trabajo?

R: Sabía que habría esta pregunta. No voy a enumerar todo lo que he usado alguna vez, solo hablaré sobre lo que he instalado y lo que uso todos los días. Todo es bastante trillado: Pro Tools con un conjunto de complementos Waves Sound Designer Suite, GRM Tools, Absynth, Massive, Sound Forge para varios procesos por lotes.

El equipo profesional más complicado en el estudio de sonido

Equipo en el estudio de sonido

P: ¿Qué hay en tu mochila?

A: Auriculares, una grabadora a prueba de viento, una pastilla de guitarra, un bloc de notas y un mandarín :)

P: ¿Siempre llevas contigo una grabadora?

R: Sí, incluso en un sueño me mantengo cerca. No lo creerás, pero a veces escuchas sonidos tan interesantes desde la calle que corres de frente a la ventana para escribir al menos algo fragmentario.

P: ¿Cuál es el sonido más inusual que grabaste?

R: Un sonido inusual ... Bueno, aquí hay un par de ejemplos nuevos. El primero es el fondo electromagnético de mi primer monitor, grabado con una pastilla de guitarra. Resultó ser un campo de fuerza tonal excelente. El segundo fue grabado en un rascacielos, en las escaleras. Las barandas en todos los pisos están soldadas en una sola estructura. Pegué los micrófonos de 2 pin en el piso más alto, encendí la grabación y comencé a bajar a diferentes pisos, tocando la barandilla y sacudiéndola de todas las formas posibles. Se obtuvieron grandes impactos y crujidos persistentes, dignos de una gran nave espacial o una planta gigante para la producción de robots.

P: ¿Hay un Santo Grial en la profesión?

A: ¿Qué quieren tener muchos, pero los secretos se revelan a las unidades? Hay, hay :) Aunque no es realmente el Grial :) Ya sabes, a veces simplemente te basas en el hecho de que no tienes suficientes características de tu complemento favorito. Y cuando digo esto, no me refiero a cavar inútilmente (o significativo) en los ajustes preestablecidos. Estoy hablando del hecho de que estudiaste a fondo la herramienta / dispositivo. Aprendí todas sus características, intenté todas las opciones de cambio posibles, desarrollé mis propias técnicas para manejarlo. Y ahora, un buen momento, una vez más desenroscando otro sonido, te das cuenta de que has llegado a un punto muerto. Y quieres probar algo nuevo. Aquí, los sistemas modulares como Kyma X vienen al rescate. No te llevan al marco, sino que, por el contrario, te animan a experimentar todo el tiempo. Empiezas a pensar de manera bastante diferente. Todas las texturas dejan de ser solo un timbre para ti. Se convierten en bloques, combinando lo que puede obtener algo nuevo. Cada sonido recibido es solo una forma de onda que puede modular otro sonido. O para administrar algún parámetro. Y te estás hundiendo cada vez más.

Alguien preguntará, pero ¿por qué Kima? También hay muchos sistemas modulares: Max / MSP, Reaktor, Csound, PureData, etc. Sí, lo hay Y trabajé con bastante éxito con ellos. Su única característica común es los nodos. En general, Kim es mucho más profundo. Los análogos de sus algoritmos para la morfología espectral simplemente no existen. Pero es más complicado. Mucho Necesitas pasar al menos un año para comenzar a entender los conceptos básicos. Hay varias plantillas que lo ayudan a aprender los conceptos básicos. Pero luego tenemos que investigar todo nosotros mismos. La cantidad de usuarios en todo el mundo se puede contar con los dedos. Ciertamente exagero, pero la comunidad es muy pequeña. Otro punto importante es el dinero. El placer no es barato. Y si sucede algo, enviarlo a EE. UU. También será un centavo. Teniendo en cuenta todos estos factores, reflexioné durante mucho tiempo: ¿estoy dispuesto a invertir tanto tiempo y dinero en algo que nunca me puede traer ningún beneficio que no sea el autodesarrollo? Ya en el proceso de entrenamiento, me culpé por esta decisión muchas veces. Pero ahora, después de un tiempo, puedo decir que no me arrepiento de nada. Aunque hasta ahora solo he "arañado la superficie". El agujero del conejo es increíblemente profundo. Pero me gusta caer en eso. :)

P: ¿Cómo ha cambiado tu vida tu profesión?

A: Ella me hizo feliz. Y esto considero lo más importante. Bueno, un poco palmeó mi bolsillo - tk. Constantemente tiene que comprar algunos micrófonos especializados nuevos, sintetizadores, actualizar el software. Pero cada vez que te sientes como un niño en la víspera de Año Nuevo.

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